Projekt INNODIGIT- GOSHAPER


Jakie są główne założenia?
Nasz produkt – gra GOSHAPER, jest to gra komputerowa zawierająca innowacyjne elementy w postaci modułu oceny kompetencji i wirtualnego gracza. Umożliwiają one rozwój obszarów wiedzy oraz umiejętności w zakresie operacyjnego i strategicznego zarządzania produkcją. Opracowanie i zweryfikowanie koncepcji wirtualnego gracza (ang. bot) opartego na metodach sztucznej inteligencji AI pozwoli na zbudowanie założonej funkcjonalności stymulującej rozwój kompetencji realnego gracza. Jednym z kluczowych zadań badawczych w projekcie będzie budowa autorskiego algorytmu do implementacji w encji wirtualnego gracza.
 
Proponowane narzędzie wymaga od gracza (osoby ewaluowanej i/lub szkolonej) decyzji w zakresie wiedzy specjalistycznej:
  • harmonogramowanie produkcji,
  • równoważenie wykorzystania zasobów,
  • organizacja przestrzeni magazynowej,
  • strategie budowania i utrzymywania pozycji rynkowej w warunkach konkurencji,
  • racjonalne gospodarowanie budżetem (strategie inwestycyjne).
Jak to działa?

Kluczowym elementem procesu tworzenia gry produkcyjnej jest budowa bota i zdefiniowanie, które kompetencje, oraz w jakim zakresie powinny być analizowane i rozwijane w czasie gry. Można na tej podstawie wyodrębnić dwa główne etapy prac B+R:

I. Określenie istotnych obszarów kompetencji do identyfikacji i doskonalenia podczas gry produkcyjnej. Gra pozwala budować, a następnie symuluje działanie środowiska wytwórczego, a gracze zarządzają procesami związanymi z wytwarzaniem produktów, od zdobywania zamówień, planowania produkcji poprzez zakupu surowców do realizacji sprzedaży. Każdy z tych procesów wymaga użycia odpowiednich kompetencji, umiejętności i wiedzy. W ramach prac badawczych założono ustalenie, które z nich są niezbędne i mogą być trenowane podczas rozgrywek. Ponadto przewidziano opracowanie zestawu scenariuszy gry jako silnika mechanizmu umożliwiającego ocenę umiejętności gracza, a także ukierunkowaną stymulację ich rozwoju.

II. Analiza dostępnych mechanizmów pozwalających na implementację zaawansowanych procesów przetwarzania informacji do bota. W związku z dużą złożonością logiczną wirtualnego gracza i przewidywanym dla niego poziomem autonomii w podejmowaniu decyzji w tracie gry, najlepszym rozwiązaniem będzie implementacja wybranych metod sztucznej inteligencji AI (ang. Artificial Intelligence).

Dla kogo?

  Gra GOSHAPER – narzędzie do:

  • rekrutacji,
  • ewaluacji,
  • szkoleń,
  • edukacji.

Grupą docelową są przedsiębiorstwa produkcyjne chcące przeprowadzić skuteczny proces rekrutacji kadr w obszarze zarządzania produkcją lub podnieść kwalifikacje pracowników już zatrudnionych. Narzędzie ma pełnić także funkcję diagnostyczną pozwalającą określić poziom kompetencji przed rozgrywką, dlatego jest rekomendowana również do procesu oceny kadr. Sama rozgrywka może pełnić rolę specyficznej formy tak zwanego assessment centre i ułatwić decyzje dotyczące awansu czy też umiejscowienia zasobów na poszczególnych stanowiskach.

Rozwiązanie dedykowane jest również trenerom prowadzącym szkolenia z zakresu operacyjnego zarządzania produkcją. Ponadto przewiduje się możliwości uczestnictwa w grze na rożnych poziomach trudności i stymulowanie rozwoju zdiagnozowanych uprzednio obszarów kompetencji. Innowacja produktowa powstanie dzięki opracowaniu dla wirtualnego gracza i środowiska gry takich algorytmow, ktore pozwolą tym elementom zmieniać strategię, poziom trudności gry w reakcji na decyzje podejmowane przez trenera/gracza i w wyniku ich ewaluacji ad hoc, czyli ruch wirtualnego gracza i/lub reakcja środowiska gry będą oparte nie tylko na analizie ukierunkowanej grywalizacyjnie, ale również na wzmocnienie u niego odpowiednich obszarow kompetencji.

Gra będzie również doskonałym narzędziem do szkolenia studentów z kierunków Zarządzanie i Inżynieria Produkcji z kilku przedmiotów jednocześnie, a także jako narzędzie do prowadzenia wykładów/szkoleń. Uczenie poprzez gry wpisuje się w innowacyjne trendy edukacyjne. Wykorzystując grę, proces edukacyjny może przebiegać efektywniej. Przy niewielkim zaangażowaniu ze strony trenerów pozwala na prowadzenie wielu rozgrywek jednocześnie, a więc szkolenie dużych grup osób przy relatywnie niewielkiej inwestycji w wysoko kwalifikowane kadry.

 

Realizację projektu pt. "INNODIGIT-GOSHAPER" umożliwiła współpraca w ramach funduszu inwestycyjnego Discovery Ventures prowadzącego projekt "BRIdge Alfa wypełnienie luki podażowej projektów w obszarze Quality of life poprzez inwestycje w projekty w fazie PoP i PoC" ze środków Programu Operacyjnego, Oś priorytetowa: Wsparcie prowadzenia prac B+R przez przedsiębiorstwo, Działanie: Prace B+R finansowane z udziałem funduszy kapitałowych, Poddziałanie: Wsparcie projektów badawczo-rozwojowych w fazie preseed przez fundusze typu proof of concept - BRIdge Alfa".